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Halo: Reach
es un videojuego de disparos en primera persona en desarrollo exclusivamente para la consola de videojuegos Xbox 360 creado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios . Es el sexto videojuego de la saga Halo.Fue anunciado por primera vez el 2009 en Spike Video Game Awards.1 Halo: Reach fue anunciado oficialmente el 1 de junio de 2009 2 en la conferencia de prensa que ofreció Microsoft durante la Electronic Entertainment Expo o E3 durante el 2009 en donde se mostró el primer trailer del videojuego. Reach talvez sea el último juego desarrollado por Bungie. Apartir de ahora, en el futuro, la saga Halo sera llevada acabo por la filial de Microsoft llamada 343 Industries,Bungie ofreció un version Multijugador BETA a los que poseen Halo 3: ODST, usando los comentarios de los jugadores para reparar errores y mejorar el videojuego llegando el 3 de Mayo del 2010. 4 Se espera la llegada del juego Halo: Reach oficialmente el 14 de septiembre de 2010.5El juego toma en el año 2552, donde la humanidad mantiene una guerra con el Covenant. El jugador controla Noble 6, un escuadrón de "Super soldados" durante la batalla del Reach.

ArgumentoEditar

Halo: Reach toma lugar en un escenario futurista de ciencia ficción durante el año 2552, un poco antes de los eventos ocurridos en el videojuego del 2001 Halo Combat Evolved Los humanos, bajo los auspicios de la UNSC, han estado librando una larga guerra contra la raza colectiva conocida como el Covenant. Por los eventos ocurridos en Reach, casi todas las colonias interestelares humanas han caído. Reach es un planeta parecido a la Tierra que sirve como el principal eje de las operaciones de la UNSC. En adición a la presencia militar, la colonia Reach es hogar de mas 700 millones de civiles.

PersonajesEditar

El juego sigue las acciones de equipo "Noble" , una unidad de operaciones especiales del UNSC integrado por supersoldados de élite conocido como Spartans. Los jugadores asumen el papel de un nuevo miembro sin nombre al equipo, identificado por el índice de llamada Noble 6. El líder del equipo es Carter-259, un soldado sin sentimiento alguno. Su segundo al mando, es Kat-320, que tiene un brazo biónico. En conjunto Carter y Kat son los únicos dos miembros restantes del equipo original de Noble. Los otros miembros incluyen especialistas en armas pesadas. Jorge-052, Emile-239, y el tirador Jun-266.

Modo de juegoEditar

  • Una Batalla de Rojo y Azules
  • Las Arenas de lucha en Halo Reach
  • Explosiones y muchas mas en Halo Reach
  • Hora de la Lucha!!!
  • Cat con su Arma de batalla
  • El equipo azul en una partida online
  • En Combate

Halo: Reach es un juego de disparos donde los jugadores experimentan el juego desde una perspectiva en primera persona.

En Halo 3, los jugadores tenían la opción de tomar y el desplegar artículos con habilidades especiales, llamados "Potenciadores" de un solo uso y que además tenían un tiempo limitado dándole al jugador ventajas ofensivas o defensivas.

Este sistema potenciadores se sustituye en Halo: Reach por las habilidades de armadura reutilizables y persistentes que se mantienen con un jugador hasta que sean sustituidos, los cuales requieren un tiempo de recarga. Otra de las cosas que se ha removido del juego es la habilidad de portar dos armas a la vez, en este caso, una en cada mano. Entre las habilidades desctacadas son el Jetpack, Camuflaje Activo, Sprint, que es básicamente un aumento de velocidad temporal, y ArmorLock (Bloqueo de Armadura), lo que hace que el jugador sea invencible a cambio de la pérdida de movilidad.

Además de que contará con nuevas características como el ataque cuerpo a cuerpo y diversos cambios a las armas para cumplir diversas funciones en combate.

El modo Forge, Custom Games y Theater que se podían encontrar en el menú de inicio de Halo 3 regresan en Halo: Reach sin algún cambio a estos por el momento.

MultijugadorEditar

Halo: Reach contará con soporte Xbox Live, System Link y Pantalla Dividida. También contará con el sistema "Loadouts", una herramienta que permite al jugador escoger un armamento predefinido de acuerdo a la tarea a cumplir del jugador. El sistema Veto ha sido mejorado , permitiendo a los jugadores votar por su mapa preferido y modo de juego. Y a fin de dar un recurso a los jugadores en relación a la apariencia, los jugadores ahora son premiados con "créditos", donde los jugadores podrán gastar en la personalización de su armadura. Estos efectos son visuales y no modifican de ninguna manera el modo de juego. El monto de créditos es otorgado al jugador de acuerdo a su desempeño en la partida.

Entre los modos estándar en multijugador como Deathmach y Rey de la Colina, Halo: Reach incluye nuevos modos de juego a la franquicia. En "Headhunter", los jugadores tiran un cráneo, los cuales pueden ser tomados por sus oponentes y dejados en lugares especiales para conseguir puntos. Cuando un jugador muere, todos los cráneos que haya recolectado son tirados para la beneficencia del jugador opuesto. "Stockpile" son varios equipos por la captura de banderas neutrales que siendo retenidas por el jugador dentro de un tiempo determinado se obtiene una cantidad puntos a favor. "Generator Defense" trata de un pela en lugares reducidos de 3 Spartans contra 3 Elites. El objetivo de los Elites es destruir 3 generadores, mientras que los Spartans defienden la instalación. Después de cada turno, los Elites y los Spartans cambian de tarea. "Invasion" es un combate 6 vs. 6 con 3 escuadrones de 2 jugadores cada equipo. Uno de los dos tipos en Halo: Reach BETA que opone Spartans contra Elites, en este caso "Invasion" toma a los Spartans en una posición de defensa y coloca a los Elites para atacar a los Spartans. Hay tres objetivos basado en diferentes fases de cada ronda. Como vayan avanzando los Elites atravez de las defensas de los Spartans, los "Loadouts" se vuelven mas extravagantes y útiles, además de que nuevos vehículos se vuelven disponibles. Este modo de juego solo puede ser jugado con un número de jugadores y tamaño de mapa masivo en donde el trabajo en equipo es importante.

DesarrolloEditar

DiseñoEditar

Tras el desarrollo de Halo 3 , el desarrollador de Bungie se dividió en 2 equipos; un grupo comenzó a trabajar en una expansión de Halo 3: ODST , mientras que otro grupo, encabezado por el director creativo Marcus Lehto, comenzaron a trabajar en lo que se convertiría Halo: Reach. En la lluvia de ideas, el equipo mantenía la opción de una precuela delante del Halo: Combat Evolved (2001). "Reach, es un planeta ficticio que era un gran candidato a la realización de este videojuego. Es semejante a un mundo con grandes riquezas, rodeado de ficción", dijo Lehto. "Éramos como: 'Ok, eso es. Acabamos de tener un montón de cosas que podemos hacer allí, así que podemos construir una historia inmensa en él' "Refiriendóse a Reach Conforme Reach termina con la destrucción del planeta titular, Bungie se centró en asegurar que los jugadores aún se sintieran la sensación de logro y éxito. "Es un reto asegurar que el jugador sienta que está haciendo lo correcto durante el trayecto hasta el final", dijo Lehto. Bungie ha convertido en un objetivo, aprovechar el hardware del Xbox 360 para que todas las partes del Halo: Reach se vean mejores que las del Halo 3. Originalmente, el plan de Reach era utilizar los activos de Halo 3 y actualizarlas, pero el líder de arte en 3D, Scott Shepard, señaló que "Cuanto más avancemos en esto, más encontramos la forma en la que podríamos reconstruir cada activo desde cero, con un aumento enorme en la calidad sin invertir mucho más tiempo del requerido." La textura y la resolución en los polígonos de los modelos se incrementaron, un ejemplo es el Rifle de Asalto en Reach, que se compuso de más polígonos que todo un "Marine" (soldado de UNSC) de Halo 3. El concepto de precuela también dio al Equipo de Diseño la oportunidad de rediseñar a los enemigos principales, las armas y elementos de la serie, aunque Scott Shepard insistió en que permanecieran fieles al espíritu, y no la letra de los diseños originales. Los artistas se inspirarón en el concepto original para Halo: Combat Evolved , aunque la forma del rediseñado Covenant Grunts vino de un boceto de Shi Kai Wang hecho diez años antes. 20 Gran parte del motor fue rediseñado.

Para aumentar la utilidad de la repetición y hacerla mas atractiva a los jugadores, los desarrolladores se centraron en mejorar la inteligencia artificial. En lugar de encuentros con el enemigo, los desarrolladores se centraron en un mundo más abierto enfocado a las batallas.

AudioEditar

Martin O´ Donnell regresa en Halo: Reach. Con la música del videojuego O'Donnell escribió las canciones con un sentido más "sombrío, más visceral" porque la trama del juego se enfoca en un planeta conocido del Universo el cual cae bajo el dominio del Covenant. La pieza musical mostrada en el World Premeiere de Halo: Reach, fue la primer pieza musical compuesta por O´Donnell y espera que sea utilizada como punto de partida para la creacion de composiciones musicales futuras.

Multijugador BetaEditar

El multijugador BETA de Halo: Reach esta abierta a los propietarios de Halo ODST. Otros Multijugador BETA previos al Halo: Reach de Bungie, como el de Halo 3 logró alcanzar los 800.000 jugadores, mientras que más de 3 millones de copias de ODST se vendieron en Noviembre de 2009 , Bungie no tenía idea de cuántos jugadores podrían jugar el BETA de Halo: Reach, la estimación era de entre 2 y 3 millones de jugadores. Más de 2,7 millones de jugadores participaron en el BETA de Halo: Reach, que duró desde el 3 de Mayo hasta el 20 de Mayo.

LanzamientoEditar

Según una encuesta realizada por Gamesindustry.biz, Halo: Reach fue elegido por los profesionales como su selección para el juego más vendido de 2010.

Halo: Reach será lanzado en tres ediciones al por menor. La edición estándar contiene el juego y el manual. La edición limitada cuenta con una bolsa de artefactos en donde viene información acerca de la historia, empaquetado diferente, y un conjunto exclusivo de la armadura Elite. La Edición Legendaria contiene todos los materiales de la edición limitada, un empaquetado diferente, el efecto Spartan de la armadura que se muestra en el juego y una estatua creada por McFarlane Toys de 4,5 kg.

Los jugadores Norte Americanos que compran el juego en la tienda el día del lanzamiento, recibirán la personalización del casco Spartan "Recon" en el juego; el mismo incentivo es ofrecido a otras regiones por pre-ordenar el juego en los comercios participantes.

Enlaces externosEditar